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汪佳认为,游戏难度应该是技巧性的。
以《黑暗之魂》举例,玩家控制的角色和敌人其实是五五开的,难度高低全看玩家的真实实力。
难度的定义应该是挑战性,而不是纯粹堆数值恶心人。
汪佳前世也忘了不少手游,在他看来,这些手游的难度比什么魂系游戏都高多了!
为什么?这还用问?
抽不出角色和毕业武器,打起来和刮痧似的,完全打不动!
这种需要提升伤害打怪的游戏一般被称为装备驱动游戏,玩家游玩的动力来源于提升装备强度,提升自己的伤害。
但是这种游戏与其说是装备驱动,倒不如说是数值驱动。
当然这种游戏的受众也不少,不少人就是喜欢这种看着自己的角色一步步变强,并且重复这个变强的过程。
而《黑暗之魂》敌人和主角基本是一样强的,甚至可以说是势均力敌。
这种情况下游戏难度全看玩家菜不菜……
玩家菜游戏就难,玩家强游戏就简单。
而数值游戏控制游戏难度的方法就十分简单粗暴,关卡难度全靠数值堆起来。
逼迫玩家提升装备降低游戏难度。
汪佳希望给游戏难度多一种选择,那就是敌人的ai性能。
这个灵感来源于《黑暗之魂》一些能够由玩家控制的boss。
比如黑魂三的教堂之枪,在联机状态下,玩家挑战这个boss的时候大概率会匹配到玩家。
也就是说,这个boss的难度上限无限高,下限也无线低,因为是由玩家控制的。
难度全看控制这个boss的玩家技术水平如何。
碰到比较菜的玩家,那打起来比打ai控制的boss还要简单。
汪佳想的就是类似的方法控制游戏难度和节奏。
通过曙光系统,ai可以在数值不变的情况下改变游戏难度。
玩家就会觉得,低难度和高难度这怪一样是这个数值,一样是这个血量,数值完全没变!
但是这个怪怎么强了这么多?
虽然这种难度调整方法不适用于数值游戏,一些买断制单机游戏也是数值游戏,并不靠氪金抽卡,也没有其他数值方面的内购内容。
这是因为这种数值游戏是有玩家受众的,这种游戏的受众就是很喜欢这种不断培养变强的感觉,他们喜欢做装备,喜欢强化装备,喜欢用碾压级别的数值秒杀怪物,并从中获得快感。
但是曙光系统也可以配合改进这种玩法,因为曙光系统也能充当数值策划的功能,针对性的控制游戏的难度梯度。
而且曙光系统的功能非常强大,它还能自动生成关卡和地形,甚至能自动设计支线任务。
蓝星某土豆公司就经常用程序自动生成游戏内容。
这家公司已经把开发游戏公式化了,游戏出得很快。
虽然也有土豆公司员工多工作室也多的原因在里面,土豆公司会将任务分发给旗下的工作室,然后拼接在一起。
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