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很快。
随着沈言的部署,整个策划部便紧锣密鼓的开动起来。
“五年时间只有不足十款游戏做过塔防玩法……”
“整体评价负面占比72%……”
“游玩率不足10%……”
情况比预想中的还要堪忧啊。
办公室中,沈言看着报上来的材料沉吟一声。
尽管对如今塔防的式微已经有所了解。
但当这些数据摆在眼前,沈言还是忍不住暗暗咋舌。
其实原本,沈言的想法是以《问仙》当初的玩法设计为基础,通过细节的优化和丰富,加入更多的陷阱、防御塔、功能模块等设定,同时再重塑一下英雄单位的技能组设计,从而做出一款《九州风云录》版的《兽人必须死》的。
可从如今的市场反馈情况来看。
网美的那条基础塔防玩法的路子,该是不能走了。
因为从数据来看,玩家们已经从根本对基础塔防玩法失去了信心。
甚至很有可能一看到‘固定循环路线+防御塔+英雄单位’的设定,当场扭头就走了,连试一下的兴趣都没有。
这就是这个时空中,网游一家独大的弊端所在——
当逐利为先成为行业中绝大多数从业者的共识,且在没有单机独立游戏互为补足掣肘的情况之下。
一旦某款影响力较高的作品,在玩法设计、美术风格、收费模式、剧情设定等游戏内容上暴雷,其所造成的后果和影响,就会变得十分严重。
毕竟,有倒霉蛋做前车之鉴,各路同行们自然会从最大程度上规避同类风险。
而规避风险的最好办法,自然就是完全摒弃暴雷部分,尽可能迎合市场主流喜好。
久而久之,市场的同质化便会越来越严重,而这种同质化又会从潜移默化中影响玩家喜好,继而在玩家层面中形成‘xx玩法、xx题材,xx风格’就是垃圾的潜意识。
沈言深知,玩家的喜恶不是一朝一夕间形成的,自己自然也不可能仅凭一两场玩法活动就轻易扭转玩家们的观念。
所以,想要将这一次的塔防活动做好,就不能再以这个时空传统观念中的塔防作基底了。
‘循环式既定路线’不能要。
‘防御塔等级设计’不能要。
‘参与性英雄单位’不能要。
总之就是要做塔防,但又要有别于传统塔防。
想到这,沈言的超级智慧告诉他该使用超级拷贝了:
“嗯……该借鉴一下哪位前辈呢?”
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