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而他主导制作的《文明》系列,也成为了他的绝对招牌。
至于为什么其他的美国游戏,仅仅是游戏比较出名,而并没有具体的制作人出名呢?
答案非常简单,就是美国的行业流动性实在是太大了。
美国采用的游戏制作模式,并非是曰本这种公司开发小组的模式,而是工作室的模式。
开发小组和工作室的区别在哪里?
就是绝大多数的开发小组,都是常备的。
也就是说,哪怕没有项目,这些人也是会领工资,也是回来上班的。
而工作室则是在项目每个阶段,需要不同的人的时候,再现去招聘那些非核心成员。
至于他们为什么这么做?
原因很简单,就是为了省钱。
那又会有人问了,为什么席德梅尔那么稳定,能够一直在一家公司,冠名制作一款又一款游戏。
原因很简单。
如果其他制作人都是公司老板的话,也同样可以。
没错,席德梅尔是他所在公司的创始人之一与老板之一。
他所在的Firaxis公司的另一位创始人和老板,负责是运营方面的事情,而他负责的则是制作游戏。
并且,从第三代《文明》开始,席德梅尔虽然依旧冠名这个游戏系列,但是实际的制作人,却已经是别人了。
他负责的工作,更像是一名游戏审核,审核这款游戏是不是符合他对游戏衡量的标准。
而曰本之所以明星制作人制度让人感觉比较让人影响深刻。
一是因为曰本公司家臣式的员工终身雇佣制,行业人才流动性差。
公司费力宣传一个制作人,结果明天这个制作人跑到对手公司去做游戏的尴尬事情比较少。
另外一个则是相比于美国,曰本在新世纪前对于游戏的宣传,是以纸媒为主。
以《玩家之心》为代表的一大票纸媒,除了刊载游戏攻略,另外一个大品类就是对于游戏进行访谈。
而访谈总要有一个对象吧,这个对象往往就是这款游戏的主要负责人,也就是制作人。
也就是说,对于游戏的宣传,某种程度上反倒是成了对于游戏制作人的宣传。
再加上之前高桥曾经塑造的游戏偶像,让整个业界都见识到了偶像的力量,有意识的加以引导,因此曰本就出现了很多明星制作人。
其中,像是小岛秀夫这样的人,更是从一名被边缘化的普通员工,凭借着一款游戏,渐渐地做到公司股东的位置。
只可惜,科纳米这家公司的志向并不在电子游戏上。
而是凭借着《胜利十一人》这个足球系列游戏,直接转进到了体育领域。
从经营体育场,到对于体育装备的制作,在体育上赚的钱,甚至比在电子游戏上赚的还多。
小岛秀夫固然是十分优秀的游戏制作人,但是那又如何。
一家企业并不是按照玩家的喜好去运转,而是为了资本去运转。
哪边利润高,哪边赚钱,自然就奔着哪边去。
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